lunes, 3 de febrero de 2020

SEMANA No.2 - TALLER


 

ACTIVIDAD:

 
Según asignación temática del profesor preparar una exposición corta utilizando herramientas TIC (Power Point, Prezzi u otro software para exposiciones) que contenga 5 diapositivas así: 
 
  • Diap1: Portada
  • Diap2-Introducción y Objetivos  
  • Diap3/4-Desarrollo del Tema  
  • Diap5-Conclusión y Bibliografía 
 
Importante: Procura trabajar un buen diseño gráfico. 

Asignación de temas a consultar y exponer:
 

AGUDELO SALINAS JUAN PABLO - Algoritmos

BARRIENTOS HERNANDEZ EDISON - Leguajes de programación

CARDENAS RESTREPO BRIAN ESTIVEN - Constantes y variables en programación

FLOREZ CRUZ JUAN PABLO - Variables - Sintaxis de un programa

MARULANDA LAGOS JOHAN SEBASTIAN - Operadores matematicos y lógicos en programación

MEJIA CASTAÑO CRISTIAN ARLEY - Pensamiento computacional

MESA PIEDRAHITA SEBASTIAN - PseInt

MURIEL MARQUEZ DEIFER ANDRES - Codigo binario

OQUENDO LONDOÑO MANUELA - Prueba de escritorio

PEREZ CARDENAS DANIEL - programación modular

PEREZ GIRALDO KEVIN DAVIS - Programación de Funciones

QUIRAMA ZULUAGA JEISON - Programación de Vectores

RAMOS CARDOZO CRISTIAN DAVID - Programación de matrices

TORRES GUERRERO SEBASTIAN - Tipos de condiconales en programación

URÁN QUINTERO MARÍA FERNANDA - Ciclos en programación

USMA RESTREPO JULIÁN - Compilador de programas

GOEZ MICHEL DAHIANA - Unidades de medida computacionales

 

CLASE No1 - PRESENTACIÓN DEL CURSO




PRESENTACIÓN: 


La educación en cualquier nivel debe promover el desarrollo de las actitudes naturales del alumno, para generar un ciudadano útil que aporte soluciones a los problemas de la sociedad. La formación del tecnólogo debe involucrar todos aquellos elementos que le permitan responder a las necesidades del medio; por esto, la asignatura de programación básica se concibe como un elemento importante y fundamental para despertar en los alumnos, de un lado la conciencia que le permita detectar y analizar los problemas de la comunidad en la que vive, o aquella en la que le corresponde desempeñarse profesionalmente; y de otro lado implementar soluciones viables mediante el uso del computador. 



El tecnólogo se enfrenta permanentemente a la solución de problemas que involucran varias áreas de las ciencias computacionales y de las matemáticas. 



Bajo este concepto el módulo pretende aportarle aquellas herramientas que le sirvan para estructurar posibles soluciones, que sean ejecutables desde un programa de computador y aprender por lo tanto como es el funcionamiento básico de los diferentes lenguajes de programación estructurados. 



El desarrollo científico y tecnológico es cada vez más dominante en la sociedad moderna; de allí la importancia de formar ciudadanos que puedan desempeñar su rol en ella, enfrentándose con ética, responsabilidad y creatividad a los problemas cotidianos. 




COMPETENCIA: 



Resolver problemas del contexto empresarial y social aplicando instrucciones que sean aceptadas en forma general por cualquier lenguaje de programación, utilizando las más viables y eficaces de acuerdo al problema planteado. 


ELEMENTOS DE COMPETENCIAS: 



· Solucionar subproblemas de un problema complejo, con base en los procedimientos y funciones diseñando algoritmos con variables, constantes y operadores. 

· Diseñar las alternativas que requiera la solución del problema con base en los requerimientos planteados y utilizando las diferentes sentencias de control solicitadas. 

· Estructurar información mediante arreglos que permitan el manejo de datos homogéneos en memoria. 


METODOLOGIA: 



Exposición magistral del contenido teórico de cada tema sobre el cuál se hará una sesión práctica y una evaluación. Se ilustrará cada tema con ejemplos prácticos y además con el apoyo de documentos fotocopiados y con objetos reales que aclaren y apoyen la parte teórica.

BIENVENIDA A CLASES 2020

BIENVENIDO A CLASES 2020




Estudiante, Espero que esta asignatura sea de su total agrado y sirva como apoyo para su perfeccionamiento humano y profesional, permitiendole alcanzar las metas y logros que lo llevaran a tener una calidad de vida y un muy buen desempeño en su futuro profesional.

DEFINICIÓN DE LA ASIGNATURAL
La asignatura de programación de software es el proceso por medio del cual se aprende a diseñar, codificar, limpiar y proteger el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.